top of page

Principled BSDF Trong Blender

Updated: Nov 12, 2024

Principled BSDF là một shader đa năng trong Blender, tích hợp nhiều thuộc tính để mô phỏng các chất liệu từ kim loại, thủy tinh cho đến nhựa hoặc da. Shader này giúp người dùng tạo ra các vật liệu chân thực một cách dễ dàng và tiết kiệm thời gian. Dưới đây là chi tiết các thông số trong bảng và cách sử dụng chúng.


1. Base Color

  • Mô tả: Màu cơ bản của vật liệu. Đây là màu sắc chủ đạo của bề mặt trước khi có thêm hiệu ứng khác.

  • Cách sử dụng: Bạn có thể chọn một màu đơn giản hoặc kết hợp với các texture để tạo sự đa dạng cho bề mặt.

2. Metallic

  • Mô tả: Điều chỉnh mức độ kim loại của vật liệu.

  • Cách sử dụng:

    • Giá trị 0.0 cho bề mặt không phải kim loại.

    • Giá trị 1.0 mô phỏng vật liệu kim loại.

  • Lưu ý: Thường sử dụng để tạo vật liệu kim loại như vàng, bạc, hoặc thép.

3. Roughness

  • Mô tả: Độ nhám của bề mặt, ảnh hưởng đến cách ánh sáng phản chiếu.

  • Cách sử dụng:

    • Giá trị 0.0 sẽ cho bề mặt bóng như gương.

    • Giá trị 1.0 sẽ làm bề mặt hoàn toàn nhám, không phản chiếu rõ ràng.

  • Lưu ý: Giá trị này rất quan trọng để mô phỏng các chất liệu từ thủy tinh bóng đến bê tông thô.

4. IOR (Index of Refraction)

  • Mô tả: Chỉ số khúc xạ, áp dụng cho vật liệu trong suốt hoặc bán trong suốt.

  • Cách sử dụng:

    • Đặt giá trị tương ứng với vật liệu cần mô phỏng, ví dụ, 1.5 cho thủy tinh.

  • Lưu ý: Giá trị IOR giúp tạo ra hiệu ứng khúc xạ thực tế khi ánh sáng đi qua vật liệu trong suốt.

5. Alpha

  • Mô tả: Độ trong suốt của vật liệu.

  • Cách sử dụng:

    • 1.0 là không trong suốt.

    • 0.0 là hoàn toàn trong suốt.

  • Lưu ý: Alpha thường kết hợp với textures để tạo các chi tiết trong suốt như lưới hoặc kính.

6. Normal

  • Mô tả: Kết nối với một texture Normal Map để tạo chi tiết bề mặt mà không cần tăng độ phân giải mô hình.

  • Cách sử dụng: Sử dụng Normal Map cho các chi tiết nhỏ như vết nứt, gợn sóng để vật liệu chân thực hơn.

7. Diffuse (Roughness)

  • Mô tả: Điều chỉnh độ nhám của màu sắc khuếch tán.

  • Cách sử dụng: Giúp kiểm soát cách ánh sáng tán xạ trên bề mặt.

8. Subsurface

  • Mô tả: Mô phỏng hiệu ứng tán xạ dưới bề mặt, cho các vật liệu như da hoặc sáp.

  • Cách sử dụng:

    • Weight: Độ mạnh của hiệu ứng.

    • Radius: Độ sâu mà ánh sáng đi vào vật liệu.

  • Lưu ý: Subsurface giúp tạo ra cảm giác vật liệu có độ sâu và mềm mại.

9. Specular

  • Mô tả: Kiểm soát độ phản xạ của ánh sáng, tạo độ bóng.

  • Cách sử dụng: Điều chỉnh thông qua IOR Level hoặc sử dụng mức độ phản xạ phù hợp để tạo hiệu ứng chân thực.

10. Tint

  • Mô tả: Điều chỉnh màu sắc của ánh sáng phản chiếu.

  • Cách sử dụng: Giúp tạo ra ánh sáng phản chiếu có màu, đặc biệt hữu ích với các vật liệu có màu sắc phong phú.

11. Anisotropic

  • Mô tả: Hiệu ứng vân xước đặc trưng trên các bề mặt kim loại.

  • Cách sử dụng: Điều chỉnh độ mạnh của hiệu ứng Anisotropic và Anisotropic Rotation để tạo ra các đường vân xước độc đáo.

12. Transmission

  • Mô tả: Điều chỉnh độ truyền ánh sáng, thường dùng cho vật liệu trong suốt.

  • Cách sử dụng: Weight cao sẽ làm vật liệu trong suốt, giúp tạo kính hoặc nhựa trong.

13. Coat, Sheen, Emission và Thin Film

  • Mô tả:

    • Coat: Tạo lớp phủ cho bề mặt, mô phỏng lớp bóng như trên xe hơi.

    • Sheen: Tạo hiệu ứng mờ, thường dùng cho vải như nhung.

    • Emission: Vật liệu phát sáng.

    • Thin Film: Mô phỏng hiệu ứng phim mỏng, thường thấy trên xà phòng hay màng dầu.

  • Cách sử dụng: Các thông số này giúp tăng cường chất lượng và tạo ra hiệu ứng đa dạng trên vật liệu, từ vải cho đến vật liệu tự phát sáng.

69 views0 comments

Recent Posts

See All

Comments

Rated 0 out of 5 stars.
No ratings yet

Add a rating
bottom of page