📐 Quad, Triangle và N-gon: Hiểu đúng để đi lưới (Topology) chuẩn trong Blender
- Hoàng Ngọc Duy

- Nov 26, 2025
- 3 min read
Tác giả: Admin | Chuyên mục: Kiến thức Modeling căn bản
Trong thế giới 3D Modeling, đặc biệt là với người dùng Blender, câu chuyện về Topology (cấu trúc lưới) luôn xoay quanh 3 nhân vật chính: Quad (Tứ giác), Triangle (Tam giác) và N-gon (Đa giác).
Nhiều anh em mới học thường nghe câu thần chú "Luôn luôn dùng Quad, cấm dùng N-gon". Nhưng liệu Triangle và N-gon có thực sự là "tội đồ"? Hay chúng là những công cụ hữu ích nếu biết dùng đúng chỗ?
Hãy cùng Blendervn phân tích sâu hơn nhé!

1. Triangle (Tam giác - 3 cạnh) 🔺
Đây là loại lưới cơ bản nhất của máy tính. Dù bạn dựng hình bằng gì, cuối cùng khi đưa vào Game Engine (Unity, Unreal) hay gửi xuống Card màn hình (GPU), tất cả đều sẽ được quy đổi về Tam giác để xử lý.
✅ Ưu điểm:
Tối ưu cho Game: Các Game Engine cực thích lưới tam giác vì nó nhẹ và dễ tính toán.
Dễ xử lý: Phù hợp cho các vật thể tĩnh, các góc khuất không ai nhìn thấy, hoặc các bề mặt phẳng lì không cần biến dạng.
❌ Hạn chế:
Khắc tinh của Subdivision: Khi bạn dùng lệnh làm mịn (Subdivision Surface), bề mặt chứa tam giác thường bị nhăn nhúm (pinching) tạo ra các vệt bóng lỗi.
Animation kém: Với nhân vật, vùng lưới tam giác ở khuỷu tay/đầu gối sẽ bị gãy khúc, không mượt mà khi cử động (Deformation).
2. N-gon (Đa giác - 5 cạnh trở lên) 🛑
N-gon thường xuất hiện khi bạn lấp một mặt phẳng bằng phím F mà không nối đỉnh, hoặc sau khi dùng lệnh Boolean cắt đục khối.
✅ Ưu điểm:
Tốc độ: Giúp dựng hình nhanh trong giai đoạn phác thảo (Blockout/Prototyping) mà không cần bận tâm đi lưới cầu kỳ.
Hard Surface phẳng: Với các bề mặt phẳng cứng (Flat surface) không chịu tác động của Subdivision, N-gon giúp bề mặt nhìn sạch sẽ hơn là chằng chịt lưới.
❌ Hạn chế:
Lỗi Shading (Bóng): Đây là vấn đề lớn nhất. N-gon nằm trên bề mặt cong sẽ tạo ra các vệt đen loang lổ (Artifacts).
Không thể đoán trước: Khi render hoặc đưa sang phần mềm khác, máy tính sẽ tự động cắt N-gon thành tam giác một cách ngẫu nhiên, dễ gây lỗi bề mặt.

3. Quad (Tứ giác - 4 cạnh) - Tiêu chuẩn vàng 👑
Tại sao mọi Artist chuyên nghiệp đều hướng tới All Quads (100% tứ giác)?
💎 Lợi ích tuyệt đối:
Subdivision cực mượt: Quad chia nhỏ rất đều (1 ô thành 4 ô), giúp bề mặt cong trở nên hoàn hảo khi render.
Topology Flow (Dòng chảy): Dễ dàng sử dụng các công cụ như Loop Cut (Ctrl+R) để tạo các vòng lưới chạy quanh mắt, miệng, cơ bắp...
Animation & Rigging: Biến dạng tự nhiên theo chuyển động của xương, không bị móp méo hay gãy góc.
Đừng quá cực đoan bài trừ Triangle hay N-gon. Là một 3D Artist thông minh, hãy dùng chúng đúng mục đích:
Dùng Quad: Cho nhân vật, xe cộ, bề mặt cong, những vật thể cần Subdivision và Animation. Đây là ưu tiên số 1.
Dùng Triangle: Cho Low-poly Game assets, hoặc để "chốt" các góc tụ, góc khuất.
Dùng N-gon: Cho giai đoạn dựng nháp hoặc các mặt phẳng cứng trong Hard Surface (nhưng nhớ cô lập chúng bằng một vòng Quad bao quanh - gọi là Inset).
Hiểu rõ bản chất của từng loại lưới sẽ giúp bạn linh hoạt hơn trong công việc, vừa tiết kiệm thời gian mà model vẫn đảm bảo chất lượng! Đừng để lưới xấu làm hỏng tác phẩm của bạn. Tham gia khóa học tháng 12 tại Blendervn.online để được 'cầm tay chỉ việc' kỹ thuật xử lý lưới Hard Surface chuyên nghiệp.


Rất chi tiết - thự sự bổ ích. Thank admin