top of page

🧠Tại Sao Pro Hard-Surface Luôn Chọn "Limit Method: Weight" Trong Bevel Modifier? ⚙️

Chào anh em Blendervn! 👋

Hướng dẫn sử dụng Bevel Weight trong Blender Hard Surface Modeling

Trong quy trình làm Hard Surface Modeling (đặc biệt là modeling sản phẩm), việc tạo ra những đường vát (bevel) bắt sáng là yếu tố sống còn để model trông thực tế và "khôn" hơn.

Tuy nhiên, có một sai lầm mà 90% người mới (Newbie) mắc phải: Đó là ném cái Bevel Modifier vào và để mặc định hoặc chọn Limit Method: Angle. Kết quả? Lưới bị lỗi ở những góc phức tạp, bevel lung tung ở những chỗ không cần thiết.


Hôm nay, hãy nhìn vào tấm hình setting này và giải mã tại sao "Limit Method: Weight" lại là vũ khí bí mật của dân chuyên nghiệp.


1. "Limit Method: Weight" Là Gì? 🧐

Hướng dẫn sử dụng Bevel Weight trong Blender Hard Surface Modeling

Nhìn vào ảnh trên, bạn sẽ thấy dòng Limit Method được chuyển sang Weight.

Điều này có nghĩa là bạn đang nói với Blender: "Này, đừng có tự tiện bevel lung tung dựa trên góc độ. Tao chỉ muốn mày bevel đúng những cạnh nào tao đánh dấu (Mark) thôi!"


Khi chọn chế độ này, Bevel Modifier sẽ chỉ tác động lên những cạnh có Bevel Weight > 0 (những cạnh có màu xanh dương đậm 🔵 trong Viewport).


2. Tại Sao Nó Tốt Hơn "Angle"? 🥊

Nếu dùng Angle (Góc độ), Blender sẽ bevel tất cả các cạnh có góc lớn hơn 30 độ (hoặc số bạn chọn).

  • Nhược điểm: Rất khó kiểm soát ở những vùng lưới dày đặc hoặc giao cắt phức tạp. Nó sẽ bevel cả những chỗ bạn muốn giữ sắc cạnh.

Nếu dùng Weight (Trọng số - Như trong ảnh):

  • Ưu điểm 1: Quyền kiểm soát tuyệt đối. Bạn muốn cạnh này vát, cạnh kia sắc? Chỉ cần chọn cạnh và chỉnh Weight.

  • Ưu điểm 2: Kích thước vát linh hoạt. Đây là điều tuyệt vời nhất! Cạnh A bạn set Weight 1.0 (vát to), cạnh B bạn set Weight 0.5 (vát nhỏ) -> Cả hai đều được xử lý bởi cùng một Modifier (như trong ảnh là Amount: 0.229m).

    • Công thức: Độ rộng thực tế = Amount x Weight của cạnh.

Hướng dẫn sử dụng Bevel Weight trong Blender Hard Surface Modeling

3. Tại Sao Lại Để "Segments: 2"? 🛠️


Trong ảnh setting, bạn sẽ thấy Segments được để là 2. Tại sao không phải là 3 hay 5 cho tròn?

  • Lý do 1: Để tạo mặt vát phẳng (Chamfer) giúp bắt sáng gọn gàng, tiết kiệm lưới cho Game/Low-poly.

  • Lý do 2: Để tạo đường cạnh chặn (Holding Edges) tự động khi bạn kết hợp với Subdivision Surface. Đây là kỹ thuật nâng cao giúp giữ form khối mà không cần cắt lưới thủ công.





4. Quy Trình Thực Chiến (Workflow) 🚀

Để áp dụng setting "thần thánh" này vào dự án của bạn:

  1. Thêm Bevel Modifier.

  2. Chỉnh Limit Method thành Weight.

  3. Vào Edit Mode, chọn những cạnh cần vát.

  4. Nhấn Ctrl + E -> Chọn Edge Bevel Weight -> Kéo chuột (hoặc nhập số 1).

  5. Tận hưởng thành quả: Những đường line bắt sáng (highlight) chạy mượt mà đúng ý đồ!


Công cụ sinh ra là để phục vụ Artist, đừng để tool điều khiển lại mình. Việc chuyển sang dùng Limit Method: Weight sẽ giúp tư duy dựng hình của bạn mạch lạc hơn, lưới sạch hơn và tránh được hàng tá lỗi shading ngớ ngẩn.


Bạn muốn làm chủ hoàn toàn quy trình này trên những sản phẩm phức tạp như Loa, Tai nghe, hay Máy ảnh?

👉 Tham khảo ngay Khóa học [Blender Modeling Product] tại Blendervn.online! Chúng mình sẽ đi sâu vào cách kết hợp Bevel Weight với Boolean để tạo ra những bề mặt Hard Surface "nhìn là mê".

Hẹn gặp lại anh em ở bài viết sau! 🎨

Comments

Rated 0 out of 5 stars.
No ratings yet

Add a rating
bottom of page